RPGシステム紹介

「TERA THE GUNSLINGER」紹介

−初プレイ感想より−

文責:樹霊


はじめに

 『テラ:ザ・ガンスリンガー』とは「F.E.A.R.」より発売された今世紀最初の「和製RPG」である。

 それは銃と魔法を基本としたファンタジー世界を舞台としたRPGであり、まさに新世紀最初のRPGとしてふさわしい野心作といえよう。



「世界観」

 『テラ:ザ・ガンスリンガー』(以下『ガンスリンガー』)の世界観は端的にいえば魔法も使える西部劇である。その世界観はシステムともあいまって「Pinnacle Entertainment Group」より出版されている『DEADLANDS』に非常に良く似ている。この現象はまさに「黒澤明」監督の「七人の侍」が海を渡って「荒野の七人」になって帰ってきたことと絶妙なるシンメトリーを示している。本来なら「ガンマン」が「侍」にならねばならないが、「侍」の世界は既に同社の『天羅万象・零』で示されている。ここでは「ガンマン」が「ガンスリンガー」となって帰ってきた。まさに「和魂洋才」の志の表れといえよう。

 さて『ガンスリンガー』が野心作であることの表れは何も「黒澤明」監督の軌跡をなぞり「Japan as No.1」を体現したことにあるのではない。以下に世界観からみた『ガンスリンガー』の「野心」を探ってみよう。

 『ガンスリンガー』の舞台はいわゆる西部劇の世界である。西部劇といえば「アメリカ独立戦争」以後から1890年の「フォロンティア消滅宣言」までの北アメリカ西部を舞台としたガンアクション映画であることは、ある一定以上の年齢の方であれば、説明の必要もないであろう。しかし、我々は知らねばならない。「西部劇」と聞いて「ああ、ああいう世界観ね」といえる人種はもう旧人類であるということ。

 『ガンスリンガー』は新たなる世代に西部劇を引継ぎ、そして進化させるためのRPGなのだ。これが世界観にみられる「野心」である。『ガンスリンガー』ではその野心を果たす方策として、「教養」という点では常に発展途上的若年層にも理解しやすくすることで普及を促進しようと実際の北アメリカ西部ではなく「テラ」という架空世界を創造している。このことは実際のアメリカの歴史なんぞまったく知らなくとも、この和製西部劇の世界へ飛び立てることを意味している。

 そして、『ガンスリンガー』の世界「テラ」は「銀河鉄道999」を連想させる圧巻の巨大な「大陸横断鉄道」と無限に続く西部(フロンティア)などで西部劇の雰囲気をきっちり伝えるだけの架空史と世界設定をもっている。「テラ」はそのうえに「魔法」「魔物」「悪魔」といったギミックをも加えた「楽しさ一杯・夢一杯」の世界である。ここまでの工夫がなされていれば、新しき世代に「ネオ西部劇ムーブメント」が起こるのはそう遠くない未来のはずだ。


「さあ、君も旅立とう果てしない大西部へ!」



「ルールとプレイスタイル」

 『ガンスリンガー』のルールの特徴はなんと言ってもトランプを使った判定方法であろう。これにいわゆるヒーローポイントを「パワーチップ」と呼ぶポーカーチップで表すことによって見事に西部劇の雰囲気を出すことに成功している。

 このルールのスタイルは世界観のときと同様にまたしても「Pinnacle Entertainment Group」より出版されている『DEADLANDS』を思い起こさせる。「F.E.A.R.」がこういったルールをあえて採用したのは、トランプとポーカーチップをギミックとして使用することが西部劇の雰囲気を表すことに大いなる貢献をする事を良く理解しているからであろう。つまり、このルールは決して欧米からよく非難される「ものまね日本」の表れなのではなく、外国の良い所は良い所として取り入れ昇華させるという柔軟な「ものつくり日本」精神の表れなのである。

 さて、次は具体的にプレイスタイルを規定するルールについて見てみよう。この意味で『ガンスリンガー』を代表するルールは三つある。すなわち「カラミティルージュ」「カラミティノワール」「フェイト」である。各ルールの詳しい説明はルールブックにゆずるとして、『ガンスリンガー』においてこの三つのルールを使って達成しようとしていることは、以下の2つであろう。すなわち、「ディーラー」(一般のGMのこと、以下DL)による「物語」の破綻のない演出と各プレイヤーそれぞれが「主役」を演じつつ協力しあってDLの提供する「物語」を楽しむことである。

 DLは「カラミティルージュ」を効果的に使うことによって、自分の作ってきた「物語」を破綻なく美しく紡ぎ出すことができる。そしてそれによってプレイヤー(以下PL)や「キャスト」(一般のPCのこと)におきた不利益は「ワイルドカード」「パワーチップ」を得るという対価によって報われる。それだけでなく、そのことによりそのPLの「キャスト」はより一層「主役」を演じやすくなるという「循環」をしている。

 一方、PLサイドの「主役」を演じるという点に目を向けてみると「カラミティノワール」によってその「シーン」の主役(メインキャスト)が示され、そのプレイヤーは「主役」を演じることを卓につくもの全員から了解され、かつ主役を演じることを期待される。そして見事「フェイト」を使用して「主役」を演じきった報酬としてそのPLは「パワーチップ」を得る。その後「カラミティノワール」は次のPLの「キャスト」に移る事となる。このルールによって各PLが主役を演じれば演じるほど他のPLも自分も主役をより多く演じられるようになっている。また、「主役を演じる=フェイト使用する」ことにより「パワーチップ」を得ることをできるルールがある。このため、より高位のフェイトであり「経験点」にもつながる「ストーリーフェイト」の達成のためにも皆が協力して主役をお互い演じあって「パワーチップ」をより多く得ることが必要になっている。このためPL同士の「協力・協調」が重要となってくる。さらに、「フェイト」の達成が経験点につながることから「フェイト」の決定に主導的立場にあるDLが自分の作った「物語」を演出することを助けるルールにもなっている。つまりPLはDLの作った物語の演出を助ける役を演じれば演じるほど多くの「経験点」と「パワーチップ」を得ることが出来る。その結果として他のプレイヤーも同様に「経験点」と「パワーチップ」を多くの手に入れることができるルールなのである。

 この3つのルールは見事に「循環」してDL・PL双方の目的を達成することが矛盾なくできるルールとなっている。まさに来るべき「高度循環型社会」と「国際協力」を視野に入れたルール設定であり、新世紀最初のRPGにふさわしいといえよう。


「さあ、君も語ろう美しき物語を!」




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